Jump to content

[Java][GR] Tutorial 1 -> Εισαγωγη στην Java[I]


Recommended Posts

Λιγα λογια για την σειρα των tutorials

Καταρχας θα σας πω να εχετε υπομονη γιατι στην αρχη τα πραγματα θα ειναι απλα και ισως ξενερωσετε αλλα αργοτερα θα δουμε πιο ωραια πραγματα οπως Swing , δηλαδη γραφικο περιβαλλον , δηλαδη θα μαθουμε να κατασκευαζουνε προγραμματα με γραφικα οπως τα περισσοτερα προγραμματα στις μερες μας.Επισης θα σας συνιστουσα να κανετε τις ασκησεις που θα σας βαζω στο τελος αν ειστε newbies ωστε να τα εμπεδωνετε.

 

 

Τι θα δουμε σε αυτον τον οδηγο

Σε αυτον τον οδηγο θα πουμε μερικα λογια για τις μεταβλητες , πως δημιουργουμε μεταβλητες και τα σχετικα.Επισης θα εξετασουμε τι ειναι οι προτασεις και τι οι εκφρασεις στην Java, θα μαθουμε τους τυπους δεδομενων και την ονομασια τον μεταβλητων.

 

Προτασεις

Μια προταση η αλλιως statement ειναι απλα μια εντολη η οποια προκαλει κατι να συμβει.Η προτασεις στην java πρεπει να τελειωνουν με το συμβολο ( ; ).Εδω ειναι μερικα παραδειγματα απλων προτασεων.

int i = 0;
double PI = 3.14;
boolean maxCheatersHasPornSection = true;
char y = 'c';

Ολα αυτα ειναι παραδειγματων απλων προτασεων στην Java.

 

Εκφρασεις

Μια εκφραση η αλλιως expression ειναι μια προταση η οποια "παραγει μια τιμη". Η τιμη αυτη μπορει να χρησιμοποιειται αμεσα στο προγραμμα η να αποθηκευεται για να χρησιμοποιηθει στο μελλον η να μην χρησιμοποιειται καθολου. Επισης ι τιμη που "παραγεται" απο μια προταση την λεμε επιστρεφομενη τιμη ( return value ). Καποιες εκφρασεις παραγουν αριθμιτικες επιστρεφομενες τιμες , π.χ οπως οταν πολλαπλασιαζουμε δυο αριθμους και καποιες αλλες μια λογικη τιμη (true η false). Επισης υπαρχουν και εκφρασεις που παραγουν αντικειμενα της Java , αυτο βεβαια θα το πουμε πολυ αργοτερα.

Ενα βασικο πραγμα που πρεπει να ξερετε ειναι οτι στην Java δεν παιζουν ρολο τα κενα ουτε οι αδειες σειρες. Για να καταλαβεται τι εννοω :

int members = 100;
int playboy = 20;

και

int members = 100; int playboy      = 20;

Ειναι ακριβως το ιδιο πραγμα. Βεβαια κοιταμε παντα να κανουμε τον κωδικα μας ευκολο στην αναγνωση , οσο πιο ευαναγνωστος τοσο το καλυτερο.

 

Ειδη Μεταβλητων

Υπαρχουνε 3 ηδη.

[*]Μεταβλητες Υποστασης

[*]Μεταβλητες Κλασης

[*]Τοπικες Μεταβλητες

 

Οι μεταβλητες υποστασης η αλλιως instance variables χρησιμοποιουνται για τον ιρισμο των ιδιοτητων ενως αντικειμενου.

Οι μεταβλητες κλασης η αλλιως class variables οριζουν τις ιδιοτητες μιας ολοκληρης κλασης και ισχυουν για ολα τα αντικειμενα και απαιτουν την λεξη static στην δημιουργια τους.

Οι τοπικες μεταβλητες η αλλιως local variables χρησιμοποιουνται μεσα σε μεθοδους η σε μπλοκ ( {} ) προτασεων μεσα σε μια μεθοδο. Απο το σημειο που η μεθοδος τελειωνει την εκτελεση , η μεταβλητη παυει να υπαρχει.



class Maxcheaters{

int metablitiIpostasis = 25;
static int metablitiKlasis = 100;

void methodos(){
int metavlitiTopiki = 12;
System.out.println(metavlitiTopiki);
}

public static void main(String[] args)
{
System.out.println("To prwto programma");
}
}

Αυτο ηταν ενα παραδειγμα που περιεχει καθε ειδος μεταβλητης.Ειπα να μην το αρχισω απο το γνωστο σε ολους hello world application.

 

Οταν θελουμε να δημιουργησουμε μια κλαση χρησιμοποιουμε την λεξη class και μετα βαζουμε το ονομα.Επισης οτι ονομα εχει η κλαση τετοιο ονομα πρεπει να εχει και το .java αρχειο που δημιουργησαμε, βεβαια υπαρχουν εξαιρεσεις θα τις δουμε πολυ αργοτερα. Προς το παρον αυτο να ξερετε. void methodos() {} αυτο ειναι μια μεθοδος για τις οποιες θα μιλησουμε αργοτερα.

Τωρα δωστε σημασια στην κυρια μας μεθοδο main που εκει μεσα εκτελειται στην ουσια το προγραμμα.Δηλαδη εκει θα βαζετε τον κυριο κωδικα σας , εκει διαβαζει το μηχανημα τι να κανει .

public static void main(String[] args){ } . Ειναι αναγκαστικη και εκει μεσα τρεχει στην ουσια το προγραμμα μας. Η προταση System.out.println(""); , οπως θα δειτε αν εκτελεσετε το προγραμμα κανει print το μυνημα μεσα στα "" στην οθονη μας , δηλαδη η προταση System.out.println("I hate maxcheaters but i love it too."); θα κανει print την προταση I hate maxcheaters but i love it too.

 

Τυποι Δεδομενων

java5-img01.PNG

 

Δημιουργια Μεταβλητων

Πολυ απλο, η δημιουργια μεταβλητων γινεται με των εξης τροπο:

Πρωτα γραφουμε τον τυπο πληροφοριων που θα αποθηκευει(βλεπε πινακα παραπανω) και μετα το ονομα. Π.χ



boolean loading = false;
int balls = 25;
double ipsos = 1.50;

Αν εχετε μεταβλητες του που αποηθκευουν το ιδιο τυπο δεδομενων μπορειτε να το κανετε ως εξεις:



int varos , killa ;
boolean kontos , xontros;

Επισης μπορειτε να δημιουργειτε μεταβλητες και να τις εκχωρειτε αμεσως τιμες π.χ



boolean gameOver = false;
int potiria = 500;
int y = 1;
int zipCode = 50100;

Και αν ειναι του ιδιου τυπου



int piata = 200, pirounia = 100 , aggouria = 340;
double ipsos = 1.65 , platos = 2.25;

Κατι που ειναι καλο να ξερετε ειναι οτι στους ορισμουν μεταβλητων υποστασης και κλασης δινεται αυτοματα μια αρχικη(default) τιμη αναλογα και με τον τυπο δεδομενων τους.

Αριθμητικες Μεταβλητες: 0
Χαρακτηρες:'\0'
Λογικες Τιμες: false
Αντικειμενα: Null

 

Ονομασια μεταβλητων

Καλο ειναι να ακολουθειτε την ονομασια μεταβλητων αν και δεν ειναι αναγκαστικο, ειναι ομως καλο γιατι κανει τον κωδικο ευκολο στην αναγνωση.

 

  • Πρεπει να ξεκινουν με ενα γραμμα , εναν χαρακτηρα κατω παυλας(_) η ενα συμβολο του δολαριου($) , δεν γινεται να ξεκιναν με αριθμο
  • Το πρωτο γραμμα του ονοματος της μεταβλητης ειναι πεζο
  • Καθε επομενη λεξη ξεκινα με κεφαλαιο γραμμα
  • Ολα τα αλλα γραμματα καθε λεξης ειναι πεζα

Τα παρακατω ακολουθουν τον κανονα αυτο:



int zipCode = 20;
char hackButton = 'e';
boolean isMaxcheatersMember = false;

Αλλα τα παρακατω οχι ...



int zipcode = 15;
int QuitGame = 12;
boolean eXitGamE = false;



 

 

Ειμαι σιγουρος οτι δεν τα καταλαβατε ολα αλλα να ειστε σιγουροι οτι στα επομενα tutorials θα καταλαβετε τα παντα. Για οτιδηποτε δεν καταλαβατε στειλτε μου PM και θα σας απαντησω οταν το δω.Επισης καλο ειναι να τα δειτε αυτα και θεωρητικα να τα ξερετε ειναι καλα , πιο μετα θα τα εμπεδωσετε κιολας.

 

Στον επομενο οδηγο θα δουμε:

  • Τυποι κλασεων
  • Σταθερες
  • Σχολια
  • Κυριολεκτικα(Αριθμητικα,λογικα,Strings)
  • Πραξεις με αριθμους

 

Ασκησεις:

1)Γραψτε μια κλαση που θα εχει 4 κλασης και 2 μεταβλητες υποστασης. Επισης χρησιμοποιειστε τη μεθοδο main η οποια θα εμφανιζει στην οθονη τα μυνηματα:

I Hate maxcheaters.
I love maxcheaters.

2)Ποιες απο τις παρακατω μεταβλητες ΔΕΝ ακολουθουν τον κανονα ονομασιας?



1) boolean canStart = false;
2) int waitSeconds = 25;
3) int 2people = 9;
4) int canHeal = 1;
5) char $j = 's';
6) int Totalpayment = 200;
7) double mathsForEveR = 3.14;
8) short canPlay = 99;
9) byte DayOfWeek = 6;
10) byte favouriteNumber = 12;

 

Link to comment
Share on other sites

iRat αν μπορεις, στην αρχη καθε καινουργιου οδηγου δινε και τις απαντησεις του προηγουμενου.

Link to comment
Share on other sites

  • 4 weeks later...

iRat tromeros o odeigos aplos Den mas les sxetika me tis askeisis se ti peribalon na tis kanoume... Dil se poio programa kai Pws arxizoume Pws teleionoume?

 

Ama mporeis bale ena paradigma ashseis.  Ty

Link to comment
Share on other sites

  • 1 month later...

Join the conversation

You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.

Guest
Reply to this topic...

×   Pasted as rich text.   Paste as plain text instead

  Only 75 emoji are allowed.

×   Your link has been automatically embedded.   Display as a link instead

×   Your previous content has been restored.   Clear editor

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.



×
×
  • Create New...