Jump to content

Recommended Posts

Posted

Όσοι ασχολείστε με L2J σίγουρα θα έχετε δει την παρακάτω πρόταση:

 

L2PcInstance target = activeChar.getTarget();

 

Κάποιοι έχουν ίσως δει και μια παραλλαγή της:

 

final L2PcInstance target = activeChar.getTarget();

 

Η μόνη διαφορά είναι η λέξη final στην αρχή της πρώτης πρότασης. Η λέξη final το μόνο που κάνει άμεσα είναι να μην επιτρέψει την αλλαγή μιας μεταβλητής μετά την πρώτη της ανάθεση. Δηλαδή από τη στιγμή που η μεταβλητή target πήρε τιμή, η τιμή αυτή δεν θα αλλάξει. Για παράδειγμα το παρακάτω θα δώσει error κατά τη διάρκεια του compile :

 

L2PcInstance target = activeChar.getTarget();

L2PcInstance target = null; <--- Error: the final variable cannot be reassigned.

 

Οι λόγοι που χρησιμοποιούμε final :

 

1)Θέλουμε να δώσουμε τιμές σε μεταβλητές που δεν μπορεί να αλλάξει κανείς άλλος ώστε να μη προκαλέσει προβλήματα στον κώδικα από ελλειπή γνώση.

 

2)Θέλουμε να αυξήσουμε την απόδοση του κώδικα. Όταν ο compiler δει την λέξη final εκτός μιας συνάρτησης βρίσκει όλα τα μέρη στα οποία υπάρχει η μεταβλητή και την αντικαθιστά με την τιμή της. Για παράδειγμα

 

Κώδικας:

 

final int x = 10;

System.out.println(x);

 

Μετά το Compile :

 

final int x = 10;;

System.out.println(10);

 

Αυτό που έκανε ο compiler για εμάς είναι να βάλει όπου βρει το x την τιμή 10 μιας που η μεταβλητή δεν γίνεται να αλλάξει. Αυτό που κερδίζουμε είναι ότι όταν φτάσει η εκτέλεση στη γραμμή Sustem.out.println... δεν θα ψάξει να βρει στη μνήμη τη μεταβλητή x καθώς την έχει αντικαταστήσει, κάνοντας έτσι τον κώδικα πιο γρήγορο.

 

3)Κάνουμε τον κώδικα ακόμα πιο γρήγορο και μικρότερο ταυτόχρονα. Ας δούμε το παρακάτω παράδειγμα:

 

public boolean log = false;

 

if(x){

Do logging bla bla ...

}

 

Κάθε φορά που τρέχει ο παραπάνω κώδικας ελέγχεται η τιμή του χ και αν είναι false δεν προχωράει μέσα στις αγκύλες. Ο έλεγχος όμως γίνεται κάθε φορά καθώς το x μπορεί να αλλάξει και ταυτόχρονα ο κώδικας μέσα στις αγκύλες παραμένει. Αν όμως γράψουμε τον κώδικα ως εξής :

 

final boolean x = false;

 

if(x)

{

Do logging

}

 

Η τιμή του x δεν μπορεί να αλλάξει γιατί είναι final. Ο Compiler όταν το δει αυτό θα καταλάβει ότι η εκτέλεση δεν θα φτάσει ποτέ μέσα στις αγκύλες οπότε διαγράφει από το class/jar όλο το τμήμα if ().... με αποτέλεσμα να μη χρειαστεί να κάνει ποτέ τη σύγκριση κάνοντας τον κώδικα πιο γρήγορο. Ταυτόχρονα επειδή διαγράφει το τμήμα του κώδικα το παραγόμενο class/jar είναι μικρότερο.

 

4)Η λέξη final μέσα σε μια συνάρτηση δεν αυξάνει την απόδοση τόσο όσο αναφέρθηκε προηγουμένως καθώς η τιμή της ορίζετε κάθε φορά που εκτελείται η συνάρτηση.

 

void foo()

{

final L2PcInstance target = getTarget();

 

bla bla ...

}

 

foo(); <-- Δίνει τιμή στην final

foo(); <-- Ξαναδίνει τιμή στην final

foo(); <-- Ξαναδίνει τιμή στην final

 

5)Η λέξη final αναφέρεται στην αναφορά προς ένα αντικείμενο και όχι προς το αντικείμενο αυτό για παράδειγμα :

 

final L2PcInstance target = getTarget();

 

target.sendMessage("BlaBla"); <-- True, μπορεί να γίνει, δεν το εμποδίζει η final.

 

 

Τα 1,2,4,5 είναι βασικά πράγματα, το 3 είναι magic ;)

 

Αυτά :)

Posted

Όσοι ασχολείστε με L2J σίγουρα θα έχετε δει την παρακάτω πρόταση:

 

L2PcInstance target = activeChar.getTarget();

 

Κάποιοι έχουν ίσως δει και μια παραλλαγή της:

 

final L2PcInstance target = activeChar.getTarget();

 

Η μόνη διαφορά είναι η λέξη final στην αρχή της πρώτης πρότασης. Η λέξη final το μόνο που κάνει άμεσα είναι να μην επιτρέψει την αλλαγή μιας μεταβλητής μετά την πρώτη της ανάθεση. Δηλαδή από τη στιγμή που η μεταβλητή target πήρε τιμή, η τιμή αυτή δεν θα αλλάξει. Για παράδειγμα το παρακάτω θα δώσει error κατά τη διάρκεια του compile :

 

L2PcInstance target = activeChar.getTarget();

L2PcInstance target = null; <--- Error: the final variable cannot be reassigned.

 

Οι λόγοι που χρησιμοποιούμε final :

 

1)Θέλουμε να δώσουμε τιμές σε μεταβλητές που δεν μπορεί να αλλάξει κανείς άλλος ώστε να μη προκαλέσει προβλήματα στον κώδικα από ελλειπή γνώση.

 

2)Θέλουμε να αυξήσουμε την απόδοση του κώδικα. Όταν ο compiler δει την λέξη final εκτός μιας συνάρτησης βρίσκει όλα τα μέρη στα οποία υπάρχει η μεταβλητή και την αντικαθιστά με την τιμή της. Για παράδειγμα

 

Κώδικας:

 

final int x = 10;

System.out.println(x);

 

Μετά το Compile :

 

final int x = 10;;

System.out.println(10);

 

Αυτό που έκανε ο compiler για εμάς είναι να βάλει όπου βρει το x την τιμή 10 μιας που η μεταβλητή δεν γίνεται να αλλάξει. Αυτό που κερδίζουμε είναι ότι όταν φτάσει η εκτέλεση στη γραμμή Sustem.out.println... δεν θα ψάξει να βρει στη μνήμη τη μεταβλητή x καθώς την έχει αντικαταστήσει, κάνοντας έτσι τον κώδικα πιο γρήγορο.

 

3)Κάνουμε τον κώδικα ακόμα πιο γρήγορο και μικρότερο ταυτόχρονα. Ας δούμε το παρακάτω παράδειγμα:

 

public boolean log = false;

 

if(x){

Do logging bla bla ...

}

 

Κάθε φορά που τρέχει ο παραπάνω κώδικας ελέγχεται η τιμή του χ και αν είναι false δεν προχωράει μέσα στις αγκύλες. Ο έλεγχος όμως γίνεται κάθε φορά καθώς το x μπορεί να αλλάξει και ταυτόχρονα ο κώδικας μέσα στις αγκύλες παραμένει. Αν όμως γράψουμε τον κώδικα ως εξής :

 

final boolean x = false;

 

if(x)

{

Do logging

}

 

Η τιμή του x δεν μπορεί να αλλάξει γιατί είναι final. Ο Compiler όταν το δει αυτό θα καταλάβει ότι η εκτέλεση δεν θα φτάσει ποτέ μέσα στις αγκύλες οπότε διαγράφει από το class/jar όλο το τμήμα if ().... με αποτέλεσμα να μη χρειαστεί να κάνει ποτέ τη σύγκριση κάνοντας τον κώδικα πιο γρήγορο. Ταυτόχρονα επειδή διαγράφει το τμήμα του κώδικα το παραγόμενο class/jar είναι μικρότερο.

 

4)Η λέξη final μέσα σε μια συνάρτηση δεν αυξάνει την απόδοση τόσο όσο αναφέρθηκε προηγουμένως καθώς η τιμή της ορίζετε κάθε φορά που εκτελείται η συνάρτηση.

 

void foo()

{

final L2PcInstance target = getTarget();

 

bla bla ...

}

 

foo(); <-- Δίνει τιμή στην final

foo(); <-- Ξαναδίνει τιμή στην final

foo(); <-- Ξαναδίνει τιμή στην final

 

5)Η λέξη final αναφέρεται στην αναφορά προς ένα αντικείμενο και όχι προς το αντικείμενο αυτό για παράδειγμα :

 

final L2PcInstance target = getTarget();

 

target.sendMessage("BlaBla"); <-- True, μπορεί να γίνει, δεν το εμποδίζει η final.

 

 

Τα 1,2,4,5 είναι βασικά πράγματα, το 3 είναι magic ;)

 

Αυτά :)

wraios man xrisimo gia tous newbie :) an kai i le3h to leei apo monh ths final = teliko :P
Posted

Δεν είναι για newbies, ξαναδιάβασε :)

Να σου πω την αλήθεια δεν το διάβασα απλά ειδα τον τίτλο  "Final" και έγραψα... :P
Posted

Να σου πω την αλήθεια δεν το διάβασα απλά ειδα τον τίτλο  "Final" και έγραψα... :P

 

Καλά το κατάλαβα -.-'. Αν θες να μάθεις να κάνεις μαγικά, διάβασε το 3 μόνο. Εκεί είναι όλο το ζουμί.

Posted
με αποτέλεσμα να μη χρειαστεί να κάνει ποτέ τη σύγκριση κάνοντας τον κώδικα πιο γρήγορο. Ταυτόχρονα επειδή διαγράφει το τμήμα του κώδικα το παραγόμενο class/jar είναι μικρότερο.

 

Αυτό ήταν πραγματικά ενδιαφέρον!

Posted

poli wraios (an kai Newbies kati piasame kai apo edw)

 

fasoyli to fasoyli gemizi to sakoyli :)

 

Eyxaristw....

Posted

Μην του χαλάτε το τόπικ με τα γκρίκλις σας.

 

Leluche, είσαι ωραίος.

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now


  • Posts

    • what pack you use  send me on discord for it
    • package custom.events.RandomZoneEvent; import java.io.File; import java.util.ArrayList; import java.util.List; import java.util.Random; import java.util.concurrent.ScheduledFuture; import org.w3c.dom.Document; import org.w3c.dom.Node; import org.l2jmobius.commons.threads.ThreadPool; import org.l2jmobius.commons.time.SchedulingPattern; import org.l2jmobius.commons.time.TimeUtil; import org.l2jmobius.commons.util.IXmlReader; import org.l2jmobius.gameserver.managers.ZoneManager; import org.l2jmobius.gameserver.model.StatSet; import org.l2jmobius.gameserver.model.actor.Creature; import org.l2jmobius.gameserver.model.actor.Npc; import org.l2jmobius.gameserver.model.actor.Player; import org.l2jmobius.gameserver.model.quest.Event; import org.l2jmobius.gameserver.model.zone.ZoneId; import org.l2jmobius.gameserver.model.zone.ZoneType; import org.l2jmobius.gameserver.model.zone.type.RandomZone; import org.l2jmobius.gameserver.util.Broadcast; /** * Random Zone Event - Activates one random PvP zone temporarily. No modifica la clase de la zona: usa flags PvP en runtime. * @author Juan */ public class RandomZoneEvent extends Event { private static final String CONFIG_FILE = "data/scripts/custom/events/RandomZoneEvent/config.xml"; private static int EVENT_DURATION_MINUTES = 15; private static boolean _isActive = false; private ScheduledFuture<?> _eventTask = null; private final List<ZoneType> _availableZones = new ArrayList<>(); private ZoneType _activeZone = null; public RandomZoneEvent() { loadConfig(); loadZones(); registerZoneListeners(); } /** * Registra listeners a TODAS LAS ZONAS random */ private void registerZoneListeners() { for (ZoneType zone : _availableZones) { addEnterZoneId(zone.getId()); addExitZoneId(zone.getId()); LOGGER.info("[RandomZoneEvent] Registered listener for zone: " + zone.getName()); } } private void loadConfig() { new IXmlReader() { @Override public void load() { parseDatapackFile(CONFIG_FILE); } @Override public void parseDocument(Document doc, File file) { forEach(doc, "event", eventNode -> { final StatSet att = new StatSet(parseAttributes(eventNode)); final String name = att.getString("name"); for (Node node = eventNode.getFirstChild(); node != null; node = node.getNextSibling()) { if ("schedule".equals(node.getNodeName())) { final StatSet attributes = new StatSet(parseAttributes(node)); final String pattern = attributes.getString("pattern"); final SchedulingPattern schedulingPattern = new SchedulingPattern(pattern); final StatSet params = new StatSet(); params.set("Name", name); params.set("SchedulingPattern", pattern); final long delay = schedulingPattern.getDelayToNextFromNow(); getTimers().addTimer("Schedule_" + name, params, delay + 5000, null, null); LOGGER.info("[RandomZoneEvent] Event " + name + " scheduled at " + TimeUtil.getDateTimeString(System.currentTimeMillis() + delay)); } } }); } }.load(); } private void loadZones() { for (ZoneType zone : ZoneManager.getInstance().getAllZones(RandomZone.class)) { if ((zone.getName() != null) && zone.getName().toLowerCase().startsWith("random_zone")) { _availableZones.add(zone); LOGGER.info("[RandomZoneEvent] Loaded zone: " + zone.getName() + " (id=" + zone.getId() + ")"); } } LOGGER.info("[RandomZoneEvent] Total random zones loaded: " + _availableZones.size()); } @Override public void onTimerEvent(String event, StatSet params, Npc npc, Player player) { if (event.startsWith("Schedule_")) { eventStart(null); final SchedulingPattern schedulingPattern = new SchedulingPattern(params.getString("SchedulingPattern")); final long delay = schedulingPattern.getDelayToNextFromNow(); getTimers().addTimer(event, params, delay + 5000, null, null); LOGGER.info("[RandomZoneEvent] Rescheduled for " + TimeUtil.getDateTimeString(System.currentTimeMillis() + delay)); } } @Override public boolean eventStart(Player eventMaker) { if (_isActive) { if (eventMaker != null) { eventMaker.sendMessage("RandomZoneEvent already active."); } return false; } if (_availableZones.isEmpty()) { Broadcast.toAllOnlinePlayers("[RandomZoneEvent] No zones configured."); return false; } _isActive = true; Broadcast.toAllOnlinePlayers("⚔️ Random Zone Event has started!"); _eventTask = ThreadPool.schedule(this::activateRandomZone, 5_000); return true; } private void activateRandomZone() { _activeZone = _availableZones.get(new Random().nextInt(_availableZones.size())); _activeZone.setEnabled(true); Broadcast.toAllOnlinePlayers("🔥 Random Zone Event: " + _activeZone.getName() + " is now PvP for " + EVENT_DURATION_MINUTES + " minutes!"); _eventTask = ThreadPool.schedule(this::eventStop, EVENT_DURATION_MINUTES * 60 * 1000L); } @Override public boolean eventStop() { if (!_isActive) { return false; } _isActive = false; if (_eventTask != null) { _eventTask.cancel(true); _eventTask = null; } if (_activeZone != null) { _activeZone.setEnabled(false); Broadcast.toAllOnlinePlayers("🏁 Random Zone Event ended. " + _activeZone.getName() + " is back to normal."); _activeZone = null; } else { Broadcast.toAllOnlinePlayers("🏁 Random Zone Event ended."); } return true; } @Override public void onEnterZone(Creature creature, ZoneType zone) { if (!_isActive || (_activeZone == null)) { return; } if ((zone == _activeZone) && creature.isPlayable()) { creature.setInsideZone(ZoneId.PVP, true); if (creature.isPlayer()) { creature.sendMessage("Esta zona está en modo PvP temporalmente."); } } } @Override public void onExitZone(Creature creature, ZoneType zone) { if (!_isActive || (_activeZone == null)) { return; } if ((zone == _activeZone) && creature.isPlayable()) { creature.setInsideZone(ZoneId.PVP, false); if (creature.isPlayer()) { creature.sendMessage("Abandonaste la zona PvP temporal."); } } } @Override public boolean eventBypass(Player player, String bypass) { return true; } @Override public String onEvent(String event, Npc npc, Player player) { return super.onEvent(event, npc, player); } @Override public String onFirstTalk(Npc npc, Player player) { return null; } public static void main(String[] args) { new RandomZoneEvent(); } } i have this but its not working
    • ZonePvPSpawnBossRadio=0 ZonePvPSpawnBossBarakiel=0 at the Customs.ini in L2Server folder. Im prety sure this is it because i had the same problem with you in cruma 1 floor for example and i couldn't fix it but i fixed it finally by changing these 2 lines
    • Siege Reward Start PM Msg Rework Config root BossDieAnnounce and BossDieSound in the L24Team.properties and Config.java files for global raid boss death notifications and sounds. Adds a new reward_list table to the DB.sql file to track castle rewards. Improves character creation logic for thread safety and validation. Adds extensive state checks to the RequestEnchantItem method to prevent enchantments during inappropriate player states. Fixed auto-attack animation bug (there was no attack animation, only damage animation) Clean Code Other fixes I forgot to list! Java 14 Fixed issue where deleting a character would prevent it from leaving the screen or being removed, or even after a delete CD (it would only exit when re-logging in or creating a new character). Added Premium System from the other C2 project (Needs testing and improvement). Added the "Improved" Community Board (incomplete).
  • Topics

×
×
  • Create New...

AdBlock Extension Detected!

Our website is made possible by displaying online advertisements to our members.

Please disable AdBlock browser extension first, to be able to use our community.

I've Disabled AdBlock